Gamificación para mejorar procesos lectores en estudiantes de educación básica regular

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.35381/e.k.v7i1.4407

Palabras clave:

Proceso, lectura, percepción, sintaxis, semántica, (Tesauro UNESCO).

Resumen

El objetivo principal del estudio fue determinar en qué medida la gamificación mejora los procesos de lectura de los escolares. Se planteó como metodología la investigación aplicada, con enfoque cuantitativo y diseño preexperimental. Participaron 26 estudiantes de primer grado de primaria, de una institución educativa de Otuzco. Para recolectar los datos, se aplicó el Prolec-r como pre y post test, que constó de 104 ítems distribuidos en cuatro dimensiones. Se obtuvo como resultado un aumento del promedio en los procesos perceptivos de 10,58 a 18,31; en los procesos léxicos de 8,19 a 17,62; en los procesos sintácticos de 5,77 a 16,27 y en los procesos semánticos de 2,31 a 15,88. La prueba estadística obtuvo como resultado t -29,210, una significancia de 0,000 y una ANOVA de 0,000 de significatividad entre las dimensiones. Se concluyó que el programa de gamificación mejora significativamente los procesos lectores de los estudiantes de primer grado.

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Publicado

15-01-2025

Cómo citar

Verástegui-Gutiérrez , C., Duran-Llaro, K. L., & Mucha-Hospinal, L. F. (2025). Gamificación para mejorar procesos lectores en estudiantes de educación básica regular. EPISTEME KOINONIA, 8(1), 4–27. https://doi.org/10.35381/e.k.v7i1.4407

Número

Sección

De Investigación

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