Gamificación as a formative evaluation strategy in students of the software career
DOI:
https://doi.org/10.35381/r.k.v7i2.1915Keywords:
Educational games, simulation games, group instruction. (UNESCO Thesaurus).Abstract
The purpose of this article is to analyze how gamification can be used as a formative evaluation strategy for students of the Software career at the Catholic University of Cuenca. To obtain the data, a descriptive research was conducted under a non-experimental design, the data was collected, analyzed and interpreted, inferring in a descriptive statistical analysis performed in SPSS, the cohort of this research was transversal, this educational proposal arose because university students require motivation when being evaluated, it is necessary to make changes in educational practice not only when evaluating but in the various learning spaces, which will allow us to aim at a relevant and long-term training.
Downloads
References
Albornoz-Barriga, M. B. (2019). Políticas tecnológicas para la educación: Caso QuitoEduca.net [Education Technology Policies: QuitoEduca.net Case Study]. Ciencia Unemi, 12(30), 118–129. https://doi.org/10.29076/issn.2528-7737vol12iss30.2019pp118-129p
Arribas-Estebaranz, J. M. (2017). La evaluación de los aprendizajes. Problemas y soluciones [The assessment of learning. Problems and solutions]. Profesorado, 21(4), 381–404. https://doi.org/10.30827/profesorado.v21i4.10061
Bengochea, G. (2021). La Gamificación: una oportunidad para transformar las realidades [Gamification: an opportunity to transform realities]. Revista Prefacio, 5(7), 69–82. Recuperado a partir de https://revistas.unc.edu.ar/index.php/PREFACIO/article/view/35733
Delgado, A. M., & Oliver, R. (2006). La evaluación continua en un nuevo escenario docente [Continuous assessment in a new teaching scenario]. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 3(1). http://dx.doi.org/10.7238/rusc.v3i1.266
Díaz-Cruzado, J., & Troyano-Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación en el ámbito educativo [The potential of gamification in the educational field]. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7609118
Furdu, I., Tomozei, C., & Kose, U. (2017). Pros and cons gamification and gaming in classroom. Recuperado de https://n9.cl/qcs78
García-Mogollón, M. (2020). Diseño de un OVA Mediante Gamificación Para Mejorar Niveles de Competencia Lectora en Octavo Grado [Design of an OVA through Gamification to Improve Eighth Grade Reading Proficiency Levels]. https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6980
Gil-Quintana, J., & Jurado, E. P. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria: Estudio multicaso de centros educativos españoles [The reality of gamification in primary education: A multi-case study of Spanish schools]. Perfiles educativos, 42(168), 107–123. https://doi.org/10.22201/IISUE.24486167E.2020.168.59173
Guzmán-Rivera, M, Escudero-Nahón, A, & Canchola-Magdaleno, S. (2020). “Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual [“Gamification” of teaching science, technology, engineering and mathematics: Conceptual cartography]. Sinéctica, (54), e1009.https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2020)0054-002
Miranda-Novales, M. Rendón-Macías, M, & Villasís-Keeve, M. (2016). Estadística descriptiva [Descriptive statistics]. Revista Alergia México, 63(4),397-407. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=486755026009
Nuñez, X., Cea Álvarez, A. M., & Silva Días, A. (2019). Task-based approach and gamification applied to Literature: Crime fiction and cultural mapping. Tejuelo, 30, 261–287. https://doi.org/10.17398/1988-8430.30.261
ONU. (2020). La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19 [Education in times of pandemic COVID-19]. Recuperado de https://n9.cl/63k3s
Pérez-López, I. J., Rivera García, E., & Delgado-Fernández, M. (2017). Mejora de hábitos de vida saludables en alumnos universitarios mediante una propuesta de gamificación [Improvement of healthy lifestyle habits in university students through a gamification approach]. Nutricion hospitalaria, 34(4), 942–951. https://doi.org/10.20960/nh.669 Prensky, M. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales [Digital Natives and Immigrants]. Recuperado de https://n9.cl/qcs78
Sánchez-Pacheco, C. (2019). Elementos de la gamificación y sus impactos en la enseñanza y el aprendizaje [Elements of gamification and its impacts on teaching and learning]. Identidad Bolivariana, 51 - 62. https://doi.org/10.37611/IB0ol051 - 62
Tünnermann, C. (2011). El constructivismo y el aprendizaje de los estudiantes [Constructivism and student learning]. Universidades, (48),21-32. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=37319199005
Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R., & López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. [Integration of gamification and active learning in the classroom]. Ra Ximhai, 12(6), 315–326. https://n9.cl/6ni83
Published
How to Cite
Issue
Section
License
CC BY-NC-SA : Esta licencia permite a los reutilizadores distribuir, remezclar, adaptar y construir sobre el material en cualquier medio o formato solo con fines no comerciales, y solo siempre y cuando se dé la atribución al creador. Si remezcla, adapta o construye sobre el material, debe licenciar el material modificado bajo términos idénticos.
OAI-PMH URL: https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/revistakoinonia/oai.






