Gamification: Strategy for teaching elementary math facts

Authors

DOI:

https://doi.org/10.35381/e.k.v4i7.1175

Keywords:

Simulation game, educational computer program, learning process, management of education, computer network. (Words taken from the UNESCO Thesaurus).

Abstract

Educational management constitutes a challenge in these times of change, thanks to the support of technologies and technological tools, training environments are stimulated by offering children and young people through play new forms of teaching-learning. The general purpose of the research is to analyze the importance of gamification as a strategy in the teaching of mathematics in an Educational Unit of Basic Education. The study is a descriptive documentary research with bibliographic design, since documentary exploration techniques were used to support the educational strategy such as gamification and the teaching of mathematics. The Iadov technique proposed by (Kuzmina, 1970) was used to validate the didactic gamification strategy through a satisfaction survey. It is concluded that for its application a training for teachers is pertinent, where they become familiar with the environment of the tool and its different functions.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aguilera, C., Santos, C., Pinargote, B. & Erazo, J. (2020). Gamificación: estrategia didáctica motivadora en el proceso de enseñanza aprendizaje del primer grado de educación básica. [Gamification: motivating didactic strategy in the teaching-learning process of the first grade of basic education]. Revista Cognosis, 5(2), 51-70. DOI: https://dx.doi.org/10.33936/cognosis.v5i3.2083.

Ardila, J. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. [Theoretical assumptions for gamification of higher education] Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. DOI: https://dx.doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge.

Classcraft. 2020. Classcraft. Recuperado 20 de octubre de 2020. Recuperado de: http://bit.ly/38z6ksN.

Constitución de la República del Ecuador. (2017). Plan Nacional de Desarrollo 2017-2021-Toda una Vida. [National Development Plan 2017-2021-A Lifetime]. Gobierno Electrónico de Ecuador. Recuperado de: https://www.gobiernoelectronico.gob.ec/normativa/.

Corchuelo-Rodríguez, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. [Gamification in higher education: innovative experience to motivate students and stimulate content in the classroom]. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (63), 29-41.DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Cruz-Pichardo, I. M., & Cabero-Almenara, J. (2020). Una experiencia gamificada en el aprendizaje de los triángulos en geometría: grado de aceptación de la tecnología. [A gamified experience in learning triangles in geometry: degree of acceptance of technology]. Revista Prisma Social, (30), 65-87. Recuperado de: https://revistaprismasocial.es/article/view/3744

Díez, J., Bañeres, D. & Serra, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. [Gamification experience in Secondary in Learning Digital Systems]. Education in the Knowledge Society (EKS), 18(2), 85-105. DOI: https://dx.doi.org/10.14201/eks201718285105

Farias, D. & Pérez, D. (2010). Motivación en la Enseñanza de las Matemáticas y la Administración. [Motivation in the Teaching of Mathematics and Administration]. Formación universitaria, 3, 33-40. DOI: https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062010000600005.

García, F., Valls, C. & Gisbert, M. (2018). Diseño e implementación de un cambio metodológico en el ámbito científico mediante la gamificación y el modelo de las 5E.[Design and implementation of a methodological change in the scientific field through gamification and the 5E model]. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (66), 65-78. DOI: https://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.66.1187

García, M. y Neira, R. (2017). Análisis para la gamificación de un curso de Formación Profesional. [Analysis for the gamification of a Professional Training course]. IE Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa, (26), 46-60. Recuperado de: https://scholar.google.com/citations?user=fSjuppYAAAAJ&hl=en

Genial.ly (2020). Genially, the Tool for Bringing Your Content to Life. Genially. Recuperado de http://bit.ly/2LugiCW

Gilbert, R. & Sarah, A. (1982). El ordenador en la escuela. [ The computer at school] Perspectiva: revista trimestral de educación, (12), 4 - Unesco Digital Library. DOI: https://bit.ly/35CwOYG.

González, E., García, D., Erazo, C. & Erazo, J. (2020). Khan Academy: Estrategia metodológica para el aprendizaje de las gráficas de funciones trigonométricas. [ Methodological strategy for learning the graphs of trigonometric functions] EPISTEME KOINONIA, 3(6), 78-101. DOI: https://dx.doi.org/10.35381/e.k.v3i6.816

Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, USA, 2014, 3025-3034. DOI: https://dx.doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hammer, J. & Lee, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly,15, 1-5.

Holguín-García, F.; Holguín-Rangel, E.; & García-Mera, N. (2020). Gamificación de la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática. [Gamification of mathematics teaching: a systematic review]. Telos: revista de Estudios Interdisciplinarios en Ciencias Sociales, 22 (1), 62-75. DOI: www.doi.org/10.36390/telos221.05

Kuzmina, N. V. (1970). Metódicas investigativas de la actividad pedagógica. [Investigative methods of pedagogical activity ]. Moscú, Rusia: Editorial Leningrado.

Instituto Nacional de Estadísticas y Censos. (2017). Encuesta Multipropósito. [Multipurpose Survey]. Recuperado de www.inec.gob.ec

Macanchí-Pico, M., Bélgica Marlene O.., & Campoverde-Encalada, M. (2020). Innovación educativa, pedagógica y didáctica. Concepciones para la práctica en la Educación Superior. [Educational, pedagogical and didactic innovation. Conceptions for practice in Higher Education]. Universidad y Sociedad, 12(1), 396-403.

Mallitasig, A. & Freire, T. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. [Gamification as a didactic technique in the learning of Natural Sciences]. INNOVA Research Journal, 5(3), 164-81. DOI: https://dx.doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391.

Ministerio de Educación del Ecuador (2020). Pasa la voz. [Spread the word]. Recuperado de: https://educacion.gob.ec/pasa-la-voz/.

Mora, M. y Camacho, J. (2019). Classcraft: inglés y juego de roles en el aula de educación primaria. [Classcraft: English and Role Play in the Primary Education Classroom] Apertura (Guadalajara, Jal.).11(1), 56-73. DOI: https://dx.doi.org/10.32870/ap.v11n1.1433.

Navarro, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. [Technologies and new trends in education: learning by playing. The case of Kahoot]. Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, (83), 252-77.

Prieto M., Díaz, D., Sanz, M. & Reyes, E. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. [Experiences of applying gamification strategies to university learning environments] ReVisión, 7(2), 7. DOI: https://bit.ly/2L2Mf4R

Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación Intercultural. (2017). Ley orgánica de Educación Intercultural. [Organic Law of Intercultural Education]. Recuperado de https://bit.ly/3oNRnYJ

Rodríguez-Cepeda, R. (2018) Los modelos de aprendizaje de Kolb, Honey y Mumford: implicaciones para la educación en ciencias. [Kolb, Honey, and Mumford's Models of Learning: Implications for Science Education]. Sophia 14(1); 51-64. DOI: http://dx.doi.org/10.18634/sophiaj.14v.1i.698

Sánchez, D., Langer, M. & Kaur, R. (2020). Gamification in the Classroom: Examining the Impact of Gamified Quizzes on Student Learning. Computers & Education, 144, 103666. doi: https://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103666

Torres, A., Romero, L., Amor, M. y Björk, S. (2018). Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA). [Integrated Theoretical Model of Gamification in E-Learning Environments (E-MIGA)]. Revista Complutense de Educación, 29(1), 129-45. doi: https://dx.doi.org/10.5209/RCED.52117.

Unesco. (2014). Enseñanza y aprendizaje: Lograr la calidad para todos. [Teaching and Learning: Achieving Quality for All]. París, Francia: Organización de las Naciones Unidas para la Educación. Recuperado de: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000225654_spa

Valda, F. & Arteaga, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación. [Design and implementation of a gamification strategy in a virtual education platform]. Fides et Ratio - Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9(9), 65-80. doi: http://bit.ly/3nIY79Y.

How to Cite

Rosero-Guanotásig, D. R., & Medina-Chicaiza, R. P. (2021). Gamification: Strategy for teaching elementary math facts. EPISTEME KOINONIA, 4(7), 98–121. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i7.1175

Issue

Section

De Investigación