http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v7i2.1915
Gamificación como estrategia de evaluación formativa en estudiantes de la carrera de software
Gamificación as a formative evaluation strategy in students of the
software career
Diana
Ximena Poma-Japón
Universidad
Católica de Cuenca, Azogues, Azogues
Ecuador
https://orcid.org/0000-0001-9231-1655
Darwin
Gabriel García-Herrera
Universidad
Católica de Cuenca, Azogues, Azogues
Ecuador
https://orcid.org/0000-0001-6813-8100
María
Isabel Álvarez-Lozano
Universidad
Católica de Cuenca, Azogues, Azogues
Ecuador
https://orcid.org/0000-0001-8029-1933
Recibido:
01 de marzo 2022
Revisado:
10 de abril 2022
Aprobado:
15 de junio 2022
Publicado:
01 de julio 2022
RESUMEN
El presente artículo
tiene el propósito de analizar de qué manera la gamificación puede ser empelada
como estrategia de evaluación formativa en estudiantes de la carrera de
Software de la Universidad Católica de Cuenca. Para la obtención de los datos
se realizó una investigación descriptiva bajo un diseño no experimental, se
recolecto analizó e interpretó los
datos, infiriendo en un análisis estadístico descriptivo realizado en SPSS, la
cohorte de esta investigación fue transversal, esta propuesta educativa surgió
dado que los estudiantes universitarios requieren motivación al momento de ser evaluados, es necesario realizar cambios
en la práctica educativa no solo al momento de evaluar sino en los diversos
espacios de aprendizaje, lo que nos permitirá apuntar a una formación
pertinente y a largo plazo.
Descriptores: Juego educativo; juego de simulación;
enseñanza en grupo. (Tesauro UNESCO).
ABSTRACT
The purpose of this
article is to analyze how gamification can be used as a formative evaluation
strategy for students of the Software career at the Catholic University of
Cuenca. To obtain the data, a descriptive research was conducted under a
non-experimental design, the data was collected, analyzed and interpreted,
inferring in a descriptive statistical analysis performed in SPSS, the cohort
of this research was transversal, this educational proposal arose because
university students require motivation when being evaluated, it is necessary to
make changes in educational practice not only when evaluating but in the
various learning spaces, which will allow us to aim at a relevant and long-term
training.
Descriptors: Educational games; simulation games; group instruction. (UNESCO Thesaurus).
INTRODUCCIÓN
La
gamificación es una estrategia metodológica, actualmente ha tomado fuerza en el
ámbito educativo. Además, se sabe que tuvo su origen en los negocios, Este
proceso de emplear elementos de juego en áreas que no son juego, diversas
aplicaciones web u herramientas informáticas que puedan ser usadas en cualquier
nivel, ámbito y contexto educativo, permiten llevar a la evaluación a un nivel
automatizado en donde se emplean, reconocimientos, recompensas virtuales y la
sensación de progreso logrando en el
estudiante desbloquear su estado de aprendizaje centralizado y construir
un aprendizaje significativo (Bengochea, 2021).
La
constante evolución de la sociedad, conlleva a que los
actores educativos deben adquirir competencias digitales para comportarse como
críticos frente a la información que se dispone. Según (Tünnermann, 2011), la educación necesita una reforma curricular
donde los paradigmas de aprendizaje incluyan cambios cualitativos, que permitan
fortalecer la construcción del conocimiento de los estudiantes y sean
protagonistas de sus procesos de formación. Haciendo evidente la aplicación de
la teoría constructivista en la enseñanza donde el estudiante adquiere el
conocimiento de forma activa y se logre un aprendizaje significativo. La
gamificación se utiliza en forma de recompensas, retroalimentación instantánea
y libertad para elegir las actividades de aprendizaje (Sánchez-Pacheco, 2019).
Además, hace uso de un método etnográfico que genera una didáctica diferente a
la tradicional (Zepeda-Hernández et al. 2016).
En este sentido, (Albornoz-Barriga, 2019), acentúa que existe un
déficit de innovaciones pedagógicas que permitan medir e identificar las
mejores estrategias del uso de tecnologías para el aprendizaje educativo.
Además, menciona que en Ecuador estos avances varían dependiendo el programa,
los más nuevos, tienen el desafío de diseñar políticas y procesos que alcancen
el generar contenidos en portales educativos, a promover redes participativas
de maestros que refuercen la capacitación y la formación continua.
El
docente y el estudiante deben interactuar y proponer propuestas educativas, sin
embargo, existe el desconocimiento de implementación de herramientas didácticas
provocando clases monótonas y sin inmersión de nuevas alternativas. A
conociendo que la didáctica ha roto los esquemas de la educación convencional,
no solo porque se aplica de manera simultánea con otros métodos de enseñanza
sino por la interacción de estudiantes y docentes, acentuamos que (Nuñez et al. 2019), expresa
que la didáctica enfocada a la gamificación debe, incluir los aspectos sociales
y de recompensa en el proceso de aprendizaje, que permita detectar con
facilidad las debilidades y fortalezas, conllevándolos a mejorar su rendimiento
académico.
La (Organización
de las Naciones Unidas, 2020),
en un
estudio cualitativo realizado en el laboratorio de Evaluación de la Calidad de la Educación,
informa que al ejecutar una evaluación formativa, las iniciativas individuales no son
suficientes, se debería impulsar mejores
ambientes educativos, innovar los sistemas escolares, incrementar capacitación
docente, diseños curriculares más flexibles, considerar un análisis entorno a
los sistemas de calificaciones y ampliar los sistemas de evaluación nacional,
otorgando mejores oportunidades de vida socioeconómico, cultural y emocional de
la nueva generación que se encuentra en proceso de un cambio constante.
En la Universidad Católica de Cuenca en la carrera de
Software hasta el momento se ha venido evaluando de manera tradicional no se ha
generado ni propuesto mecanismos que mejoren esta. Situación que conlleva a
optar por elementos que impulsen a generar técnicas en la evaluación formativa
a través de estrategias emocionantes para los estudiantes tales como la
gamificación. Con intensión de generar un aprendizaje significativo a la par
del seguimiento de desempeño estudiantil.
Por
tanto, el presente trabajo pretende analizar de qué manera la gamificación
puede ser empelada como estrategia de evaluación formativa, en la materia de
Arquitectura de Computadoras, en estudiantes de segundo ciclo de la carrera de
Software de la Universidad Católica de Cuenca e identificar si la gamificación
como estrategia de evaluación formativa mejora el desempeño estudiantil.
El generar conocimiento y apoyo al docente con
alternativas de técnicas de gamificación para la evaluación formativa, como
parte fundamental en el trabajo docente, mejorar el proceso de evaluación y
tomar alternativas en el aprendizaje. Considerando que los estudiantes
actualmente son nativos digitales, por tanto, debemos aprovechar explotando las
diversas aptitudes, actitudes y capacidades, formarnos para ser parte del
cambio tecnológico progresivo del que se encuentra siendo parte la educación.
Referencial teórico
La
evaluación según (Arribas-Estebaranz,
2017), es un tema debatido porque pone en evidencia los rasgos y eficacia
personal e institucional y desde hace ya algunas décadas, es uno de los más
prolíficos de la literatura pedagógica, la discusión siempre se ha generado en
cuanto al planteamiento teórico y la aplicación práctica. señala algunos
elementos característicos, entre ellos: recogida de información o medición,
valoración e interpretación de esa información y la toma de decisiones en
función de los anteriores. (Delgado & Oliver,
2006), asienta en una evaluación continua porque lo ve como ventaja para
el estudiante y para el profesor, además permite una retroalimentación
académica continúa, y la posibilidad de mejorar a tiempo.
Por otro lado, (Gil-Quintana & Jurado,
2020), en su artículo manifiesta que la gamificación vista desde el aprendizaje
hace uso de las mecánicas de juego en ambientes que no son juego, esto resulta
ser una metodología de enseñanza aprendizaje que facilita trabajar aspectos
como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la participación en un
ambiente escolar. La gamificación vincula al alumno con el contenido que se
está trabajando, cambiando la perspectiva ya sea, para mejorar habilidades, o
acciones concretas, esto nos promueve a ser reflexivos y sistematizar
procedimientos, adquirir nuevas formas de impartir clases. Promover al
estudiante a adquirir conocimientos, con nuevas metodologías que proporcionen
un aprendizaje más significativo.
También (García-Mogollón,
2020), señalan que la gamificación es una estrategia basada en el juego
que genera ambientes, escenarios y condiciones que provocan el aprendizaje
significativo, sobre la base de la compensación a corto y largo plazo. Según (Furdu et al. 2017), manifiestan que al comparar
entre juegos y gamificación los dos son gratificantes, en el sistema de
educación y en el aprendizaje, las diferencias entre el aprendizaje basado en
juegos y la gamificación, usar gamificación no implica adaptar el contenido a
la historia y las reglas del juego como en el aprendizaje basado en juegos.
La
gamificación se utiliza para la experiencia, entre enseñanza aprendizaje en un
juego educativo, el juego permite motivar y mantener a los estudiantes activos,
normalmente se utiliza un sistema de recompensas o valoración de rendimiento,
las actividades de aprendizaje basadas en juegos, que se utilizan para adquirir
habilidades o conocimientos.
Características
distintivas de los nativos digitales por Prensky
1.
La información la quieren recibir de forma ágil e
inmediata.
2.
Pueden percibir su progreso si obtienen recompensas
inmediatas o satisfacción.
3.
Anteponen los gráficos a los textos.
4.
Optan instruirse de forma lúdica que en el rigor
tradicional.
Por otro lado, (Guzmán-Rivera et al. 2019), nos dice que la
gamificación se caracteriza por ser una técnica empleada en mecánicas de
juego,” estas son constructos formados por reglas y lazos de
retroalimentación”, el objetivo es que los participantes se lleven una
experiencia agradable al hacer uso de sus motivaciones exclusivas. Si la
estrategia didáctica de gamificación está bien diseñada el juego tendrá éxito.
Depende si su constructo es adecuado al entendimiento del participante, su
misión y la motivación que lo impulsa.
Los elementos de la gamificación según, (Díaz-Cruzado & Troyano-Rodríguez, 2013), involucra
habilidades y dominios, los cuales a su vez presentan elementos de juegos. Los
incentivos, puntos, ganancias son parte de estos elementos logrando obtener una
conducta determinada por parte del jugador, en este caso el alumnado. También
existen los retos, que desde la parte psicológica influyen directamente en el
comportamiento de los jugadores, siendo éste un elemento para superar
obstáculos y expectativas que el juego o el reto les imponen.
La
gamificación que se ejecuta en las aulas virtuales evidencia la importancia de
ofrecer estrategias metodológicas adecuadas, apoyadas en recursos didácticos virtuales
permitiendo alcanzar los objetivos académicos propuestos, ya que son estas las
estrategias que condicionan el comportamiento de los estudiantes, generando
motivación y conllevando a revisar los contenidos de aprendizaje de una forma
diferente (Pérez-López et al. 2017).
METODOLOGÍA
El
presente trabajo investigativo fue descriptiva,
tuvo un alcance transversal, la evaluación que se estableció fue sin recursos y con
recursos, esto permitió recolectar, analizar e interpretar todos los datos
obtenidos a partir de una sola investigación y
de manera íntegra. El diseño de esta investigación permitió obtener información
amplia y actualizada relacionada con la gamificación como estrategia de
evaluación formativa en la asignatura de calidad del software, Se aplicó un
muestreo estratificado.
De igual manera, el enfoque cuantitativo del estudio se
obtuvo mediante una evaluación previa y posterior a la presentación de
estrategias de evaluación encauzadas a la gamificación. La cantidad de
estudiantes que colaboraron en esta investigación fueron 26, en la asignatura
de calidad del software y pertenecieron al octavo ciclo de ingeniería de
software, segundo periodo académico 2021-2022, de la Universidad Católica de
Cuenca, quienes aceptaron participar en el estudio mediante el consentimiento informado, Los datos obtenidos a partir de la evaluación cuantitativa fueron
analizados de manera inferencial lo que permitió obtener evidencia eficiente,
objetiva facilitando la verificación o descarte de la hipótesis planteada (Miranda-Novales et al. 2016), Los pasos de la metodología utilizada son:
El
instrumento se construyó a partir de una escala de Likert de 5 a 1 en todos los
ítems en donde las 13 preguntas planteadas se establecieron en torno a tres
categorías: inicio, desarrollo y cierre de la evaluación Esta
encuesta se ejecutó dos veces a los estudiantes, en evaluaciones diferentes la
primera fue de forma tradicional y la segunda utilizando gamificación, para
medir la motivación de los estudiantes a la hora de la evaluación y el aporte
que se puede tener al aplicar gamificación. La encuesta fue realizada en Forms Microsoft, de la cual se generó un link
de acceso a la misma para ser llenada por los estudiantes de forma virtual,
información que fue procesada por el programa estadístico SPSS versión 19.0.
Análisis de resultados, se empleó SPSS, herramienta
informática, utilizada para realizar el análisis en donde se consideró las 13
preguntas, obteniendo un valor de coeficiente Alpha de Cronbach, 0,916, de
fiabilidad, por tanto, como es mayor a 0,7 se pudo realizar el análisis de
todas las variables que constan en el instrumento de evaluación, en
conocimiento de que el número de datos obtenidos fueron menor de 50 y para
comprobar si los datos obtenidos se ajustan a una distribución normal, se
aplicó la prueba Shapiro – Wilk, en la que además se
determinó que todas las variables son paramétricas. Es así que
a partir del diseño, validación, aplicación y análisis del test se
cuantificaron los resultados estadísticamente para obtener las respectivas
conclusiones que establecieron la problemática que aborda el tema de
investigación.
RESULTADOS
Los resultados obtenidos en la Investigación se detallan en los
siguientes incisos:
Considerando
todas las variables luego de un análisis Shapiro-Wilk, para pruebas de normalidad se determinaron paramétricas, puesto que representan un valor p menor a 0,05 de significancia,
es decir que las variables incluidas en el estudio siguen una
distribución normal, se procedió a seleccionar las preguntas más
importantes dentro de mi encuesta, para lo cual se aplicó la técnica de
análisis factorial de datos, empleando la opción reducción de dimensiones,
permitiendo de esta forma dilucidar las variables que se encontraban en una
escala más preponderante o importante dentro de mi investigación, siendo estas
tomadas para realizar una comparación de medias con el análisis de prueba T
para muestras independientes, lo que permitirá obtener el resultado de la
investigación.
Tabla 1.
Ambiente
que se genera en el aula al finalizar la evaluación.
|
Test |
N |
Media |
Desviación típ. |
Error típ. de la media |
||||
|
Recursos Tradicionales |
26 |
3,19 |
1,167 |
0,229 |
||||
|
Gamificación |
26 |
4,92 |
0,272 |
0,053 |
||||
|
Prueba T para la igualdad de medias |
T |
|
-7,366 |
|
||||
|
Sig.
(bilateral) |
|
0,000 |
|
|||||
Fuente: Estadística.
En la Tabla 1 podemos observar que en esta investigación se valora un
momento antes y un después, que mide el test, en un primer momento con el uso
de recursos tradicionales y un segundo instante haciendo uso de la
gamificación, generando datos que indica la media como se observa en la tabla
T, para muestras independientes, al valorar el puntaje de la variable, el ambiente que se
genera en el aula al finalizar la evaluación, la
media obtenida es de 3,19 con recursos
tradicionales mientras que el 4,92, es
la media que asume la gamificación, valorando en una escala de Likert de acuerdo
al test que el ambiente generado al finalizar la evaluación con gamificación es
excelente, la significancia (bilateral)
obtenida es menor a 0,05 con lo que se asume que la hipótesis es válida y que
los datos son significativos,
evidenciando una posible necesidad de determinar nuevas estrategias de
uso de esta metodología al momento de evaluar.
Tabla 2.
Recursos
y/o técnicas en la evaluación.
|
Test |
N |
Media |
Desviación
típ. |
Error típ. de la media |
|
|
Recursos Tradicionales |
26 |
3,35 |
0,629 |
0,123 |
|
|
Gamificación |
26 |
4,73 |
0,452 |
0,089 |
|
|
Prueba T para la igualdad de medias |
t |
|
|
-9,115 |
|
|
Sig. (bilateral) |
|
|
0,000 |
||
Fuente: Estadística.
En la tabla 2, Se observa el análisis realizado en la tabla T, para
muestras independientes, de donde rescatamos la media de 3,35, con recursos
tradicionales y de 4,73, con gamificación, refiriéndonos al puntaje que se
obtuvo al medir el test, de donde se asume que haciendo referencia a la escala
de Likert definida en el instrumento de evaluación, señala en relación a la
media obtenida en un segundo momento, que la gamificación aplicada a la
variedad de recursos y /o técnicas en la evaluación, son excelentes, así mismo
se puede denotar que la significancia obtenida es menor a 0,05 con lo que se
asume que la hipótesis es válida y que los datos son significativos,
considerando que la variedad de recursos y /o técnicas gamificadas
utilizadas en la evaluación podría generar que los estudiantes participen de
manera más dinámica, se incluyan y se sienta parte del aprendizaje que se
generé a largo plazo.
Tabla 3.
Orientaciones
didácticas facilitan la evaluación.
|
Test |
N |
Media |
Desviación típ. |
Error típ. de la media |
|||
|
Recursos Tradicionales |
26 |
3,38 |
0,804 |
0,158 |
|||
|
Gamificación |
26 |
4,69 |
0,549 |
0,108 |
|||
|
Prueba T para la igualdad de medias |
T |
|
-6,849 |
|
|||
|
Sig. (bilateral) |
|
0,000 |
|
||||
Fuente: Estadística.
Los resultados de la media que se observan en la tabla 3, se generaron
en un primer y segundo momento de ejecución del test, como se observa en la
tabla T, para muestras independientes en la que se consideró la variable las orientaciones
didácticas facilitan la evaluación; en donde la media
que se obtiene en un primer momento aplicando recursos tradicionales es de
3,38, alcanzando un 4,69, en una segunda instancia aplicada con gamificación,
esto nos muestra que al asignar el valor que se detalla en el instrumento de
evaluación en la que se aplica la escala de Likert, se puede definir que las
orientaciones didácticas facilitan la evaluación de manera excelente cuando se
valora la gamificación.
Se considera además que la significancia obtenida es menor a 0,05 con lo
que se asume que la hipótesis es válida y que los datos son significativos, lo
que demuestra que la gamificación en las orientaciones didácticas facilita la
evaluación puesto que es usada como una herramienta de jugar para aprender,
estipulando una necesidad de acceder, ampliar el conocimiento sobre las
orientaciones didácticas gamificadas que motive el
aprendizaje a través de la evaluación.
PROPUESTA
La experiencia llevada a
cabo en cuanto a la motivación en el juego entre la gamificación, la herramienta
web gamificada y la evaluación formativa.
Considerando que en la actualidad existen herramientas digitales gamificadas, pasando de lo virtual a una forma explícita
con respecto a la enseñanza y a la perspectiva de las evaluaciones de los
estudiantes sobre estas, considerando que los retos, batallas que incluyan
gamificación, lleva a cuestionar las orientaciones de control formativo del
docente en la dinámica, mecánica y componentes de la gamificación. Por tanto,
es necesario considerar que la gamificación empleada como estrategia de
evaluación formativa fomenta la perseverancia en el estudiante, detrás de cada
intento, lo hace competitivo, analítico, permitiendo al docente evidenciar el
logro que obtiene en su aprendizaje.
El estudio investigativo se enfocó en analizar y determinar de qué manera la Gamificación puede ser empleada como estrategia de
evaluación formativa en estudiantes de la carrera de software, de los
resultados obtenidos y que han aportado significativamente al estudio a
partir de las variables establecidas en dos tiempos se propone el siguiente
proceso para que pueda ser aplicado a la evaluación formativa de cualquier
asignatura, logrando un aprendizaje significativo y a largo plazo.

Figura 1. Proceso
de la Gamificación como estrategia de evaluación Formativa.
Elaboración: Los
autores.
Seleccionar
el tema a evaluarse: El tema que se va a
evaluar, este debe estar enlazado al módulo o materia que se encuentra
impartiendo, en la evaluación se aplicará la estrategia de gamificación
(actividades, recursos técnicos) con el propósito de dar cumplimiento a la
ejecución de los objetivos cognitivos y competencias que la asignatura desea
trabajar.
Recursos
de gamificación para la evaluación formativa: Se debe realizar una planificación de los recursos gamificados,
considerando de lo que se pretenda evaluar o enfocada a la materia, modulo o
tema que se pretenda considerar, encontramos varios recursos como lo son Kahoot, Genially, Word Wall, Quizizz, Toovari entre otros, que
permitan abordar ya sea un juego, un escape room un
ova o realizar un engrane de múltiples recursos y plataformas que permitan
concretar y abordar todo lo que se tiene pensado cubrir no solo el tema ya
estudiado sino todas las expectativas que se generan al momento de empezar a
ejecutar este proceso de evaluación formativa interactiva, considerando además
realizar la retroalimentación respectiva dentro de la misma evaluación,
logrando de esta forma fortalecer las destrezas y consolidar conocimientos.
Ejecución
de técnicas u actividades de gamificación: Las técnicas que se
pueden aplicar como estrategias de gamificación para una evaluación formativa
podría ser un desafío o meta que establece lo que una persona
debe lograr para ganar, obstáculos que deben superarse para lograr el objetivo,
incentivos o recompensas que reciben los usuarios cuando superan obstáculos y objetivos.
Las actividades se abordan durante el proceso de construcción de la evaluación
formativa gamificada, dependiendo del recurso y de la
técnica empleada, Es en las actividades en donde el docente debe tener
presente los objetivos y resultados de aprendizaje considerados en el sílabo o
PCI, La gamificación aplicada a la evaluación formativa debe generar
motivación, participación e integración en los estudiantes, considerando que
las técnicas y actividades utilizadas para generar las evaluaciones deben
aportar a mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Ejecución
de evaluación formativa gamificada: Para la ejecución de
la evaluación gamificada se recomienda considerar lo
siguiente: antes de iniciar o ejecutar la evaluación revisar que el computador
en el que se va a correr la evaluación se encuentre en óptimas condiciones
haciendo referencia al hardware y software permitiendo ejecutar la aplicación en la que se encuentra la
evaluación, revisar el punto de red o wifi del que se recepta el servicio de
internet, asegurarnos que el link que nos descargamos o que contiene el acceso
a la evaluación sea el correcto y se encuentre funcionando, considerar
herramientas tecnológicas como Genially, Kahoot, Quizz, entre otras para
ejecutar la gamificación como estrategia de evaluación formativa etc., se
realiza evaluación de conocimientos impartidos durante la clase. Se propone
trabajar con estas herramientas ya que en el estudio realizado las mismas
aportaron y demostraron que la gamificación considerando las categorías:
aprendizaje, participación, motivación, rendimiento y precepción aportan
significativamente al proceso de enseñanza de la asignatura.
La
gamificación como estrategia en la evaluación formativa aporta de manera
significativa en los procesos de, siendo una actividad imprescindible para los
docentes y estudiantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje, aplicando el
proceso de gamificación para lograr un aprendizaje significativo y que motive
la participación de los estudiantes.
CONCLUSIONES
Se
puede establecer que la gamificación puede ser empleada como estrategia de evaluación formativa en la materia de calidad del
software en estudiantes de octavo ciclo de la carrera de Ingeniería de Software
en Cuenca-Ecuador. Un gran número de estudiantes pronuncian que el ambiente que
se genera al ejecutar una evaluación que contiene gamificación es excelente
además que aporta aprendizaje, participación, motivación, rendimiento y la
retroalimentación implementada mejora la comprensión de la asignatura, las
evaluaciones formativas resultan más interesantes con la implementación de
ludificación en la evaluación, ligado esto al proceso de enseñanza
–aprendizaje.
La gamificación empleada
en orientaciones didácticas, facilitan la evaluación formativa toma un gran
predominio por parte de los estudiantes considerando en la escala de Likert
como excelente. Además recalco que la gamificación como estrategia didáctica aplicada a una
evaluación formativa considerada como parte fundamental en el proceso de
enseñanza/aprendizaje, toma mucha importancia en el ámbito educativo y
computacional, debido a que aportaría a aumentar los beneficios de aprendizaje
en estudiantes de áreas de conocimiento técnico como lo son las Ciencias de la
Computación e Informática , y específicamente en materias relacionadas con
Software por la existencia de una habitual complejidad en la
enseñanza/aprendizaje del desarrollo de aplicaciones de software, así como el
levantamiento de procesos y el identificar buenas prácticas que se ejecutan en
la materia de calidad de software, siendo esta un tanto abstracta y demasiado
teórica, En la evaluación formativa empleada en la materia de calidad del
software, se plantearon diferentes enfoques didácticos que incorporan elementos
de gamificación, buscando consolidar estrategias que aporten posibles
soluciones.
Finalmente se evidencia que durante la
ejecución de gamificación en la evaluación formativa existió el empleo de una
gran variedad de recursos tecnológicos y técnicas, permitiendo captar la
atención de los estudiantes participantes, originando el enfoque en este
proceso que perimirá alcanzar los objetivos propuestos
en cada materia, fortalecer la comprensión, la motivación y la experiencia de
un aprendizaje significativo en los estudiantes. Se evidencia que este
parámetro de recursos y técnicas de gamificación obtiene una calificación de
excelente. Por tanto, se recomienda la gamificación como estrategia de
evaluación formativa ya que los resultados obtenidos por los estudiantes son
favorables permitiendo alcanzar un aprendizaje significativo a largo plazo.
FINANCIAMIENTO
No monetario.
AGRADECIMIENTO
A la Universidad
Católica de Cuenca, por permitir y apoyar el desarrollo de la investigación.
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